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簡單梳理渲染管線

電子設(shè)計(jì) ? 來源:電子設(shè)計(jì) ? 作者:電子設(shè)計(jì) ? 2021-01-20 22:27 ? 次閱讀
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圖形渲染管線

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應(yīng)用程序階段

主要任務(wù)是在應(yīng)用程序階段的末端,將需要在屏幕上顯示出來繪制的集合體(如點(diǎn)、線、矩陣等)輸入到繪制管線的下一個(gè)階段。

對于被渲染的每一幀,應(yīng)用程序階段將攝像機(jī)位置,光照和模型的圖元輸出到管線的下一個(gè)主要階段——幾何階段。

幾何階段

可以劃分為一下幾個(gè)功能階段:

模型視圖變換 Model & View Transform:分為模型變換和視圖變換,模型變換即旋轉(zhuǎn)、平移、縮放,視圖變換可以理解為將模型轉(zhuǎn)到相機(jī)坐標(biāo)系下。

頂點(diǎn)著色 Vertex Shading:確定模型上頂點(diǎn)處材質(zhì)的光照效果。

投影 Projection:將視體變換到規(guī)范立方體(Canonical View Volume,CVV)中,模型位于歸一化設(shè)備坐標(biāo)系中(NDC)。分為正交投影和透視投影,Z 坐標(biāo)將不會(huì)再保存于的得到的投影圖片中,所以就是將模型從三維空間投射到了二維的空間中的過程。

裁剪 Clipping:對部分位于視體內(nèi)部的圖元進(jìn)行裁剪操作。

屏幕映射 Screen Mapping:將之前得到的坐標(biāo)映射到對應(yīng)的屏幕坐標(biāo)系上。

光柵化階段

可以分為以下幾個(gè)功能階段:

三角形設(shè)定(Triangle Setup)階段:計(jì)算三角形表面的差異和三角形表面的其他相關(guān)數(shù)據(jù)。

三角形遍歷(Triangle Traversal)階段:找到哪些采樣點(diǎn)或像素在三角形中的過程。

像素著色(Pixel Shading)階段:所有逐像素的著色計(jì)算都在像素著色階段進(jìn)行,使用插值得來的著色數(shù)據(jù)作為輸入,輸出結(jié)果為一種或多種將被傳送到下一階段的顏色信息。紋理貼圖操作就是在這階段進(jìn)行的。

融合(Merging)階段:合成當(dāng)前儲(chǔ)存于緩沖器中的由之前的像素著色階段產(chǎn)生的片段顏色。此外,融合階段還負(fù)責(zé)可見性問題(Z 緩沖相關(guān))的處理。

GPU渲染管線

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綠色的階段是完全可編程

黃色的階段可配置,但不可編程

藍(lán)色的階段完全固定

頂點(diǎn)著色器(The Vertex Shader)

是完全可編程的階段,頂點(diǎn)著色器可以對每個(gè)頂點(diǎn)進(jìn)行諸如變換和變形在內(nèi)的很多操作,提供了修改/創(chuàng)建/忽略頂點(diǎn)相關(guān)屬性的功能,這些頂點(diǎn)屬性包括顏色、法線、紋理坐標(biāo)和位置。頂點(diǎn)著色器的必須完成的任務(wù)是將頂點(diǎn)從模型空間轉(zhuǎn)換到齊次裁剪空間。

幾何著色器(The Geometry Shader)

位于頂點(diǎn)著色器之后,允許 GPU 高效地創(chuàng)建和銷毀幾何圖元。幾何著色器是可選的,完全可編程的階段,主要對圖元(點(diǎn)、線、三角形)的頂點(diǎn)進(jìn)行操作。幾何著色器接收頂點(diǎn)著色器的輸出作為輸入,通過高效的幾何運(yùn)算,將數(shù)據(jù)輸出,數(shù)據(jù)隨后經(jīng)過幾何階段和光柵化階段的其他處理后,會(huì)發(fā)送給片段著色器。

裁剪(Clipping)

屬于可配置的功能階段,在此階段可選運(yùn)行的裁剪方式,以及添加自定義的裁剪
面。

屏幕映射(Screen Mapping)、三角形設(shè)置(Triangle Setup)和三角形遍歷(Triangle Traversal)階段是固定功能階段。

像素著色器(Pixel Shader)

像素著色器(Pixel Shader, Direct3D 中的叫法)常常又稱為片斷著色器,片元著色器(FragmentShader, OpenGL 中的叫法),是完全可編程的階段,主要作用是進(jìn)行像素的處理,讓復(fù)雜的著色方程在每一個(gè)像素上執(zhí)行。

合并階段(The Merger Stage)

處于完全可編程和固定功能之間,盡管不能編程,但是高度可配置,可以進(jìn)行一系列的操作。其除了進(jìn)行合并操作,還分管顏色修改(Color Modifying), Z 緩沖(Zbuffer),混合(Blend),模板(Stencil)和相關(guān)緩存的處理。

來源:《Real-Time Rendering 3rd》提煉總結(jié)

審核編輯 黃昊宇

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
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