現(xiàn)在要說如何才能造就一個(gè)成功的AR游戲還為時(shí)尚早,但隨著iOS11(和谷歌ARCore)的發(fā)布,主流市場(chǎng)接受增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲以及應(yīng)用的舞臺(tái)已經(jīng)搭建好了。
近期iOS11發(fā)布,ARKit框架也隨之出現(xiàn)在我們眼前,這看起來對(duì)于制作真正主流的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲和應(yīng)用來說邁進(jìn)了一大步。而隨著谷歌接下來發(fā)布適用于安卓平臺(tái)的ARCore,AR游戲市場(chǎng)的潛力還會(huì)進(jìn)一步增強(qiáng)。
許多開發(fā)者仍然對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)懷抱信念,即使市場(chǎng)接受緩慢、硬件價(jià)格高昂、產(chǎn)品迭代遲緩也仍未放棄。但也有一些開發(fā)者選擇把自己原本要在VR平臺(tái)推出的產(chǎn)品重制為AR產(chǎn)品;有人說,AR產(chǎn)品更有可能進(jìn)入主流,獲得成功。
AR游戲的意義
樸茨茅斯的Climax游戲工作室仍然相信VR,并將繼續(xù)堅(jiān)持VR開發(fā)。但他們也利用從VR開發(fā)中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn),開發(fā)了一款新的AR游戲。這款游戲是一款解謎游戲,游戲中,玩家會(huì)在“現(xiàn)實(shí)世界”中召喚出一個(gè)小主角,通過手機(jī)可以看到他,玩家要幫助他在雜亂無章的世界中找到道路。以現(xiàn)實(shí)為游戲場(chǎng)景,玩家能夠充分利用一個(gè)特別的工具——視角。通過從不同角度觀察游戲場(chǎng)景,破解謎題,玩家能夠一步步揭開主角的故事。
Climax工作室的CEO Simon Gardner說,“我們的《ARise》是一個(gè)關(guān)于視角的游戲,利用設(shè)備的AR功能,我們希望能夠開創(chuàng)新的道路。這個(gè)AR游戲里不需要觸摸屏幕這樣的操作,只需要環(huán)繞觀察漂浮在空中的游戲內(nèi)容,尋找視覺上的線索。”
Gardner認(rèn)為,這是AR一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單但是有效的應(yīng)用,是AR發(fā)展千里之行的第一步,未來AR將會(huì)無所不在。
“我們才剛剛起步,”Gardner說,“AR將會(huì)開啟新的游玩方式,將會(huì)引入更多的多人游戲模式;當(dāng)硬件能夠更好地理解特定的場(chǎng)景,AR能夠利用現(xiàn)實(shí)世界中的物體來構(gòu)筑游戲體驗(yàn)。設(shè)備將有可能根據(jù)一天的時(shí)間變化、或者一定區(qū)域內(nèi)的玩家數(shù)量來實(shí)現(xiàn)更有趣的互動(dòng)?!?/p>
游戲的未來是現(xiàn)實(shí)世界游戲化?
將現(xiàn)實(shí)世界游戲化聽上去像是一個(gè)“黑鏡”式的可怕景象,但許多開發(fā)者都認(rèn)為這是游戲邏輯進(jìn)一步發(fā)展的合理結(jié)果。隨著傳統(tǒng)游戲在圖像和技術(shù)方面發(fā)展停滯,只有完全嶄新的范式才能為近些年來鮮見新意的游戲注入一些創(chuàng)新。將游戲元素疊加到現(xiàn)實(shí)世界正是一個(gè)值得優(yōu)先探索的選擇。
Gardner預(yù)計(jì),“最終,當(dāng)硬件繼續(xù)發(fā)展、更加易用,能夠?qū)崿F(xiàn)全天在線(比如眼鏡)的時(shí)候,游戲或許就能成為日常生活的一部分,不過在玩家主動(dòng)投入游玩之外的時(shí)間,更多的是維持一種低活躍的狀態(tài)?!?/p>
“我希望、并且認(rèn)為移動(dòng)VR會(huì)成為像智能眼鏡這樣更加‘無縫’的設(shè)備的過渡階段。手機(jī)AR讓開發(fā)者和用戶都不必付出額外的花費(fèi),使用已有的設(shè)備就能接觸、熟悉AR概念。而且移動(dòng)AR帶來的全新游玩體驗(yàn)也有助于公眾熟悉游戲概念,不過很顯然,AR對(duì)其他應(yīng)用也非常有利。”
“Hololens讓我們感覺到,我們離未來輕而巧的智能眼鏡還有多遠(yuǎn);在這一點(diǎn)上,它起到了很重要的作用。微軟干得很不錯(cuò),將如此之多的技術(shù)集成到了這個(gè)大小的設(shè)備上,而且大體解決了電池壽命和散熱的問題。
但是Hololens視場(chǎng)角的限制大大打擊了Hololens游戲應(yīng)用的可能,在Hololens上我還沒有看到任何引人入勝的游戲體驗(yàn),而它的UI界面,雖然實(shí)用,但也嚴(yán)重限制了游戲應(yīng)用。這也很實(shí)際,因?yàn)镠ololens本來也是作為企業(yè)工具推廣的。我推測(cè)Hololens 2代或者3代有可能往更輕量、功能更豐富的方向發(fā)展?!?/p>
“我們也看到了其他的AR設(shè)備,比如迪士尼的AR頭顯,Mira的Prism頭顯,當(dāng)然啦,還有Magic Leap,他們產(chǎn)品形態(tài)各異,價(jià)格也大相徑庭。(說到軟件,)則有谷歌的ARCore以及iOS的ARKit?!?/p>
ARKit為AR游戲帶來了什么
隨著ARKit與iOS 11的同步發(fā)布,一時(shí)之間,開發(fā)者仿佛聽到了AR游戲開發(fā)推廣的難題崩塌解體的美好聲音。它們給游戲開發(fā)者帶來了繼續(xù)在這個(gè)新的游戲開發(fā)領(lǐng)域探索的信心,因?yàn)楝F(xiàn)在開發(fā)者知道,他們的游戲?qū)?huì)有相當(dāng)可觀的設(shè)備支持,并且這些設(shè)備不需要人們?cè)俅晤~外購(gòu)買。
Gardner回憶道:“ARKit發(fā)布的時(shí)候,我腦子里最大的念頭就是,這就是接近4億用戶的市場(chǎng)啊,而且未來還會(huì)繼續(xù)增長(zhǎng)。這會(huì)改變整個(gè)局面。ARKit就這么從天而降,我們需要立刻行動(dòng)跟上它的步伐,支持它。因?yàn)槲覀冎耙呀?jīng)做過幾個(gè)AR游戲,有一些經(jīng)驗(yàn),所以能夠快速跟上。”
蘋果設(shè)備的用戶基礎(chǔ)為AR減輕了當(dāng)下VR發(fā)展中面臨的一大困難。高昂的價(jià)格和低迷的出貨量意味著對(duì)于一定級(jí)別的游戲工作室來說還不足以支撐他們開發(fā)VR游戲。笨重的頭顯和復(fù)雜的設(shè)置讓VR游戲比起傳統(tǒng)游戲來顯得吸引力不足。勞累了一天之后,我為什么不選擇對(duì)著2D屏幕單純地打個(gè)普通游戲呢?
Gardner對(duì)記者說,“VR最大的麻煩是設(shè)備價(jià)格和用戶數(shù)量,這限制了它的利潤(rùn)潛力。高端硬件也使得人們對(duì)游戲抱有更多期待,這就使得開發(fā)成本進(jìn)一步上升,而低用戶量又非常不利于盈利。我們從VR學(xué)到的另一個(gè)教訓(xùn)是,一定要充分利用AR的長(zhǎng)處,以此為核心設(shè)計(jì)游戲?!?/p>
“我對(duì)其他開發(fā)者的建議是,確保你的游戲‘增強(qiáng)了現(xiàn)實(shí)’,而不僅僅只是一個(gè)在AR平面上玩的傳統(tǒng)手游。要利用玩家能夠在AR游戲場(chǎng)景中實(shí)際移動(dòng)這一點(diǎn),還要充分利用設(shè)備的(AR)能力,盡可能地減少多余的操控?!?/p>
“一部分傳統(tǒng)游戲機(jī)制適用于AR,但還有一些并不適合。類似收集、敘事、戰(zhàn)斗和解謎這些基本的游戲概念大體還是適用,但是你如何(在AR中)進(jìn)行這些活動(dòng)、以及這些活動(dòng)的持續(xù)時(shí)間會(huì)成為新的問題?!?/p>
“還有一個(gè)問題是,你要在哪里進(jìn)行這些活動(dòng)?在將定位和現(xiàn)實(shí)世界引入游戲中之后,你應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)出前所未有的體驗(yàn)。就我們自己的游戲而言,玩家可以利用全新的互動(dòng)方式,這也許也能為新的游戲受眾開啟大門?!?/p>
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原文標(biāo)題:AR游戲:游戲邏輯進(jìn)一步發(fā)展的必然——現(xiàn)實(shí)世界游戲化
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