1 引言
我們此前發(fā)布的《如何高效構建與測試非結構化道路場景?》一文,已系統(tǒng)闡述了非結構化道路仿真的必要性、當前面臨的技術難點及其解決方案。
而在智能駕駛仿真測試的場景構建中,無論是結構化道路的搭建還是非結構化道路的加工,其工作流程通常依賴于明確的數據基礎和后續(xù)的可視化處理。在進入Unreal Engine或Blender等工具進行地圖外觀加工之前,具備完整、準確的道路邏輯數據通常是不可或缺的前提。
用戶常見的問題包括:獲得外觀精細的地圖卻無法提取道路邏輯與真值信息,或是擁有邏輯完備的道路數據,導入仿真環(huán)境后卻只呈現為缺乏視覺表現的基準模型。
針對這些挑戰(zhàn),aiSim通過集成外部工具鏈,建立起從標準ASAM OpenDRIVE編輯到aiSim Atlas地圖快速生成的高效轉換流程。
2 ASAM OpenDRIVE標準
在智能駕駛仿真領域,ASAM OpenDRIVE已成為廣泛支持的事實標準。該格式由ASAM組織維護,基于XML描述道路幾何、拓撲關系、車道屬性及交通標志等信息。它的開放性解決了不同仿真平臺之間的數據兼容問題,使得來自高精地圖供應商或專業(yè)設計軟件的道路數據,只要符合該標準,即可被多數仿真環(huán)境識別。
明確OpenDRIVE作為行業(yè)通用標準的核心價值后,下一步我們就需通過專業(yè)工具完成道路數據的精細化編輯,搭建符合仿真需求的道路邏輯與幾何模型。
aiSim支持導入OpenDRIVE 1.4至1.7版本,能夠識別包括人行道、斑馬線、車道線在內的多種道路特征,并結合對OpenSCENARIO的兼容,為后續(xù)地圖與場景的快速集成與應用提供了基礎。下文我們將具體敘述:
3 道路編輯器中生成OpenDRIVE
目前市面上有多種成熟的OpenDRIVE格式編輯工具可供選擇,例如RoadRunner、TruevisionDesigner等,可滿足不同場景下的道路數據編輯需求。
道路編輯示例
在結構化道路的常規(guī)編輯流程中,需重點完成以下核心環(huán)節(jié)的操作:
(1)幾何形狀編輯:包括道路繪制、使用Slip工具生成平滑匝道,以及通過高度、旋轉與截面編輯調整道路空間走向,這些幾何屬性對后續(xù)地圖生成與仿真具有基礎作用。
(2)道路屬性定義:涵蓋道路類型(如行車道、路肩、人行道)及車道線的虛實與顏色等,這些信息可用于感知算法驗證中的真值參照。
(3)復雜交通邏輯構建:如匝道匯入、環(huán)島、多路交叉口等關鍵交通結構,為地圖編輯及仿真中的車輛行為提供導向依據。
與結構化道路不同,非結構化道路編輯中,道路走向、高低落差、路面寬度等基礎參數的精準度,遠高于車道標識線、復雜路口邏輯等細節(jié)的優(yōu)先級。
編輯過程中,可通過環(huán)路繪制、道路分割、高度校準、寬度調整等功能組合,結合圖形化拖拽或參數化設置的方式,完成OpenDRIVE格式地圖的精細化繪制。按照編輯器標準流程導出OpenDRIVE 1.4至1.7版本的.xodr文件后,即可進入aiSim的地圖轉化環(huán)節(jié)。
完成OpenDRIVE地圖的繪制與導出后,我們可以借助aiSim Atlas工具鏈實現格式轉化與適配,將標準化道路數據轉化為可直接用于仿真的數字資產。
4 aiSim Atlas的格式解析與適配
OpenDRIVE轉Atlas工作流
aiSim的Atlas地圖工具鏈具備OpenDRIVE 1.4至1.7版本的快速導入能力,可將標準.xodr文件高效轉化為aiSim兼容的Atlas地圖格式,實現道路文本數據向實體模型的轉化,生成.gltf、.gpkg、.map、.json等多種格式的模型文件與交通邏輯文件,滿足仿真測試的多樣化數據需求。
此外,在讀取OpenDRIVE文件時,aiSim可自動識別道路(Road)、人行道(Sidewalk)、道路標線(Marking)等核心道路元素,并為其自動賦予對應的語義標簽(Semantic Label),無需人工手動標注。
這一特性帶來兩大核心優(yōu)勢:對于結構化道路,語義標簽可直接作為仿真測試中的地圖真值數據,支撐感知算法驗證;對于非結構化道路,可快速區(qū)分地形與道路的模型組成,為后續(xù)基于Unreal Engine、Blender的模型二次編輯提供便利,例如網格拆分、區(qū)域隔離等精細化操作。
綜上,從OpenDRIVE格式編輯到aiSim Atlas地圖轉化的全流程已形成閉環(huán)。
5 結語
通過以上流程,非結構化道路編輯已完成核心的基礎數據與邏輯框架搭建,完整流程可總結為三步:
(1)在道路編輯器中完成交通邏輯與幾何定義,導出.xodr文件。
(2)通過aiSim Atlas工具鏈讀取.xodr(支持v1.4–1.7),自動提取語義信息并生成Atlas地圖。
(3)為UE地圖編輯提供前置資源:生成的Atlas地圖已包含完整邏輯結構與基礎外觀,構成可直接用于仿真的數字資產。
需要說明的是,該階段的地圖仍處于基礎狀態(tài),地形呈現較為簡易、缺乏靜態(tài)細節(jié),需借助Unreal Engine、Blender等工具開展二次精細化編輯,進一步完善地圖保真度,以滿足更高標準的智駕仿真測試需求。
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