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技術(shù)解析 | 適用于TeamCity的Unreal Engine支持插件,提升游戲構(gòu)建效率

龍智DevSecOps ? 2025-02-19 16:12 ? 次閱讀
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龍智是JetBrains授權(quán)合作伙伴、Perforce授權(quán)合作伙伴,為您提供TeamCity、Perforce Helix Core等熱門的游戲開發(fā)工具及一站式服務

wKgZO2e1kCuAdOzTAAGUgToDeG4894.png

TeamCity是游戲開發(fā)的熱門選擇,大家選擇它的原因包括支持 Perforce、可以進行本地安裝,并提供了多種配置選項。除了將它主要用作通用 CI/CD 解決方案之外,JetBrains 還努力為各種構(gòu)建工具提供專門支持。JetBrains已提供 Unity 插件數(shù)年,去年也正式推出了Unreal Engine 支持插件!

在這款新插件的開發(fā)過程中,JetBrains一直與多位游戲開發(fā)客戶保持密切聯(lián)系,以確保它符合從事實際 Unreal Engine 項目工作的 DevOps 團隊的需求。

為 Unreal Engine 游戲設(shè)置合適的構(gòu)建管道可能是一項艱巨的任務,特別是對于那些在平臺獨特性方面經(jīng)驗有限的人來說。本文,我們將帶您了解基本設(shè)置,同時會展示該插件的功能,并演示分布式 BuildGraph 支持等高級功能。

wKgZO2e1kECATckbAAFaI4D2qZM091.png新 Unreal Engine 插件生成的示例構(gòu)建管道

主要功能

以下是此版插件所提供功能的快速概覽:

  • 專為最常見用例(BuildCookRun、BuildGraph 和自動化測試)定制的專用運行程序。
  • 基于 BuildGraph 描述構(gòu)建發(fā)行版。
  • 即時自動化測試報告。
  • 自動發(fā)現(xiàn)構(gòu)建計算機上的 Unreal Engine 安裝。
  • 兼容最新的 5.x 版 Unreal Engine,還支持 4.x 版本。

演示

在本演示中,我們將為隨 Unreal 提供的兩款入門級游戲 CropoutLyra 設(shè)置管道:我們將為構(gòu)建代理和安裝了 Unreal Engine 插件的 TeamCity Cloud 使用 AWS 基礎(chǔ)架構(gòu)(EC2 和用于 FSx for OpenZFS)。我們將介紹兩個場景:引擎已安裝在代理上,以及引擎與游戲一起通過源代碼構(gòu)建。目前,TeamCity Cloud 不為代理提供預裝的 Unreal Engine,但您可以隨時添加您自己的包含所有必需 SDK 的自托管代理。我們將在這篇博文中采用這種方式。

使用 BuildCookRun構(gòu)建 Cropout

構(gòu)建 Unreal 項目通常涉及多個?步驟,例如:

  • 采用指定配置針對目標平臺進行編譯。
  • 資源烘焙(將所有資源轉(zhuǎn)換為可在目標平臺上讀取的資源)。
  • 將項目封裝為合適的分發(fā)格式。
  • 等等。

當然,之后還要進行測試!首先,我們來看一個簡單的場景,并使用標準 BuildCookRun 命令在一臺計算機上按順序運行所有階段。對于此場景,我們將使用撰寫這篇博文時可以獲取的最新普通版 Unreal Engine,并通過 EGL(Epic Games 啟動器)進行安裝。將代理成功連接到 TeamCity Cloud 服務器后,我們可以在 Agents(代理)標簽頁中看到它。

wKgZPGe1kGmAYn27AACvagB0k88498.png

現(xiàn)在,我想簡單探討一下代理的一些屬性。

wKgZO2e1kHmADCMJAAB32Hdvy0I541.png

查看上圖,我們可以看到代理發(fā)現(xiàn)了引擎及其版本(如您所見,我們的計算機上安裝了多個引擎)。請記下此信息,因為稍后我們會將此信息用于構(gòu)建步驟配置?,F(xiàn)在,常用的方式是將您所有的配置以代碼形式存儲在源代碼控制系統(tǒng)下(也就是“配置即代碼”)。在 TeamCity 中,您可以使用 Kotlin DSL 執(zhí)行此操作。當然,您還可以使用傳統(tǒng) UI 配置,但今天我們將使用第一種方式(由于 YAML 已得到廣泛使用,并且已成為事實上的標準,我們已將它添加到最近發(fā)布的 TeamCity Pipelines – 如果您還沒有查看,請查看)。用于在 TeamCity 中構(gòu)建 Cropout 的 Kotlin DSL 配置如下所示:

unrealEngine { engineDetectionMode = automatic { identifier = "5.4" } command = buildCookRun { project = "cropout/CropoutSampleProject.uproject" buildConfiguration = standaloneGame { configurations = "Development+Shipping" platforms = "Mac" } cook = cookConfiguration { maps = "Village+MainMenu" cultures = "en" unversionedContent = true } stage = stageConfiguration { directory = "./staged" } archive = archiveConfiguration { directory = "./archived" } pak = true compressed = true prerequisites = true } additionalArguments = "-utf8output -buildmachine -unattended -noP4 -nosplash -stdout -NoCodeSign" }

所有設(shè)置的作用都一目了然,但有幾項設(shè)置需要進一步說明:

  • engine detection mode

我們可以在此處指定“automatic”或“manual”。前者假定您已經(jīng)在代理上安裝引擎并在系統(tǒng)中注冊。我借此機會澄清一下“注冊 ”的含義:當您通過 EGL 安裝 Unreal Engine 或通過源代碼構(gòu)建 Unreal Engine 時,此操作會寫入目標計算機上的某些文件(如果使用的是 Windows,則會寫入注冊表)。這基本上就是自動檢測模式的用途。我們讀取這些文件并發(fā)布標識符作為代理屬性,這樣一來,您稍后便可使用這些屬性為構(gòu)建選擇合適的代理?!笆謩印蹦J皆试S您設(shè)置 Unreal Engine 根文件夾的準確路徑,當您通過源代碼構(gòu)建時可能會用到該路徑。稍后我們將介紹這部分內(nèi)容。

  • build configuration

通過調(diào)整此參數(shù),我們可以指定所創(chuàng)建構(gòu)建的類型,它是單機游戲、客戶端、服務器,還是既是客戶端又是服務器組件。根據(jù)所選的值,插件將應用 -client、-server、-noserver 標志,并相應地管理 -clientconfig、-serverconfig、-config、-targetplatform 和 -servertargetplatform 參數(shù)。

到現(xiàn)在為止都沒問題。現(xiàn)在,該添加一些自動化測試并運行最終管道了。

unrealEngine { engineDetectionMode = automatic { identifier = "5.4" } command = runAutomation { project = "cropout/CropoutSampleProject.uproject" execCommand = runTests { tests = """ StartsWith:JsonConfig Input.Triggers.Released """.trimIndent() } nullRHI = true } additionalArguments = "-utf8output -buildmachine -unattended -noP4 -nosplash -stdout -NoCodeSign" }

如您所知,使用 Unreal Engine 自動化框架時,通常使用以下自動化“子命令”之一執(zhí)行測試:

  • RunAll – 這是一個非常簡單的命令,能夠運行所有必需的測試。
  • RunFilter – 借助此命令,可以執(zhí)行使用一個指定篩選器(包括 Engine、Stress、Smoke 等值)標記的測試。
  • RunTests – 這是最通用的命令,因為您可以使用該命令指定要運行的測試列表(包括使用 StartsWith 的前綴篩選器、運行組篩選器和簡單的子字符串匹配)。

我們嘗試在 Kotlin DSL 中保留相同的用詞,以便 Unreal 用戶對此感到熟悉。還要指出的是,插件會即時解析測試結(jié)果,并以 TeamCity 自帶的正確顯示的格式呈現(xiàn)測試結(jié)果。

wKgZO2e1kMeAQrAPAADFGJBLxCQ350.png

以下是構(gòu)建結(jié)果示例:

wKgZO2e1kNeARQx6AABARu3PMRo059.png

在下方,我們可以看到發(fā)布到工件存儲的游戲二進制文件。默認情況下,工件會發(fā)布到內(nèi)置存儲;但 TeamCity 還支持多種外部存儲選項。在云環(huán)境中,可以配置發(fā)布到 S3。

wKgZPGe1kOSAQtSEAADSpBSWTR8548.png

UI 中的最終配置將如下所示:

wKgZPGe1kPKAB_Y3AAFaFJOh2HA080.png

下面是測試運行的步驟:

wKgZO2e1kQGAcX3uAAEpp1JkpMM601.png

由于我們已啟用 Kotlin DSL 配置并禁止在 UI 中對其進行編輯,所有設(shè)置均被禁用。

使用 BuildGraph 構(gòu)建 Lyra

我們將逐步過渡到使用 Lyra 的更復雜示例。由于它是一款多人游戲,我們來構(gòu)建 Linux 服務器(據(jù)我們所知,一切高性能游戲都應在 Linux 上運行?。┮约?Windows 和 Linux 游戲客戶端。在前面的示例中,我們在一臺計算機上按順序運行了所有步驟。這一過程通常需要大量時間。但還有一種更好的方式,即 BuildGraph。這是一種 Unreal 方法,以聲明方式(或幾乎以聲明方式)將構(gòu)建描述為一組具有依賴關(guān)系的任務。隨后,構(gòu)件圖的不同部分可以共同執(zhí)行,或拆分到不同的計算機上。后一種方式可以顯著加快整個構(gòu)建過程的速度,特別適合大型復雜項目。BuildGraph 的優(yōu)點是它會自動管理作業(yè)之間的所有中間工件。您只需要共享存儲。構(gòu)建 Lyra 時,我們會將此共享存儲用于兩個目的:在單個構(gòu)建中的節(jié)點之間共享數(shù)據(jù),以及維護共享派生數(shù)據(jù)緩存 (DDC)。我們之前提到過,我們還將通過源代碼構(gòu)建引擎。您通過源代碼構(gòu)建引擎可能是出于多種原因,但就我們的特定情況而言,我們這樣做是因為無法使用任何方式通過引擎(從 EGL 安裝)構(gòu)建 Linux 服務器(至少在撰寫這篇博文時無法實現(xiàn))。這是因為此特定引擎版本未提供相應文件和 SDK。好的,序言介紹完畢 — 我們來看看代碼。項目結(jié)構(gòu)和 Perforce 中的相應流如下所示(假設(shè)您已從 Epic 的 Perforce 獲取 Unreal Engine 源代碼):

wKgZPGe1kRqAZeLLAAe5F33M5-0446.png

下面是我們將用于構(gòu)建的 BuildGraph XML 腳本的節(jié)選。腳本的這一特定部分給出了編輯器的構(gòu)建方式以及編譯所需的工具, 其中還包含幾項測試。在我們的簡單示例中,這些測試采用硬編碼。在真實場景中,您可能會將測試列表傳遞給腳本并采用更復雜的邏輯。

... ... ... ...

有關(guān)完整語法的描述,請參閱 Epic 網(wǎng)站。這里,我們本質(zhì)上要做的是通過選項 EditorPlatforms 迭代傳遞給腳本的平臺列表,并為每個平臺構(gòu)建編輯器。這部分代碼的一個有趣的功能是代理節(jié)點的 Type 屬性。

在文檔中查看此表:

wKgZPGe1kUGANJsYAAENwIGvEC0647.png

因此,為了在特定代理上運行一組任務,您可以修改此字段。撰寫這篇博文時,為了確保一切正常運行,本部分需要對構(gòu)建代理進行一些配置。也就是說,您應當在代理配置文件中定義兩個屬性:

  • unreal-engine.build-graph.agent.type:此屬性可以是任意值(或由 ; 分隔的值列表)。相應的任務集隨后將僅在至少有一個匹配項的代理上運行。
  • unreal-engine.build-graph.agent.shared-dir:前文中討論過,為了運行分布式 BuildGraph 構(gòu)建,我們需要一個共享存儲位置。通過此屬性,我們可以在特定代理上設(shè)置該存儲位置的路徑。

以下是我們的 EC2 構(gòu)建代理設(shè)置:

  • 對于 Linux:

unreal-engine.build-graph.agent.type = CompileLinux;CookLinux;Linux unreal-engine.build-graph.agent.shared-dir = /mnt/agent-shared-dir/intermediate

  • 對于 Windows(由于某些原因,將文件夾作為單獨的驅(qū)動器進行裝載導致一次 Windows 系統(tǒng)調(diào)用失敗,因此我們在配置中選擇了網(wǎng)絡(luò)共享):

unreal-engine.build-graph.agent.type = CompileWin64;CookWin64;Win64 unreal-engine.build-graph.agent.shared-dir = \\\\fs-040b8d6dab476baf1.fsx.eu-west-1.amazonaws.com\\fsx\\

在真實場景中,可能需要區(qū)分執(zhí)行烘焙的代理和執(zhí)行編譯的代理,并確保它們采用合適的規(guī)范。我們來快速瀏覽一下游戲的編譯、烘焙和封裝過程。在我們的腳本中,我們已將構(gòu)建客戶端的邏輯和構(gòu)建服務器的邏輯分開(因為它們傳遞的標志不同):

腳本本身不需要過多解釋。我們會迭代希望客戶端在其上運行的平臺列表,該列表會再次作為選項傳遞。我們針對每個平臺進行編譯、烘焙資源,最后將一切封裝起來。作為封裝過程的最后一步,我們使用服務消息將構(gòu)建的客戶端作為 TeamCity 構(gòu)建工件發(fā)布。您可能已經(jīng)注意到,在這部分腳本中,我們有三個代理代表構(gòu)建過程的三個階段(編譯、烘焙和封裝)。編譯需要使用屬于編輯器的工具,但不需要編輯器本身:

同時,烘焙過程需要實際的編輯器:

由于這兩個過程之間沒有依賴關(guān)系,它們可以在不同的計算機上并行運行(在有足夠多的計算機可用的情況下)。這一簡單示例演示了使用 BuildGraph 的強大功能:您只需描述共享依賴項的各項工作,然后它們就會同時運行。為了簡潔起見,我們不會顯示包含服務器部分的腳本的其余部分,因為這部分內(nèi)容與我們剛才描述的內(nèi)容非常相似,只有標志集合不同。最后,我們要介紹 TeamCity 中的插件配置。由于大部分工作已在 BuildGraph XML 腳本中描述,DSL 配置相當簡單:

params { param("env.UE_SharedDataCachePath", "/mnt/agent-shared-dir/ddc") param("env.UE-SharedDataCachePath", "\\\\fs-040b8d6dab476baf1.fsx.eu-west-1.amazonaws.com\\fsx\\ddc") } steps { unrealEngine { id = "Unreal_Engine" name = "Build" engineDetectionMode = manual { rootDir = "engine" } command = buildGraph { script = "game/BuildProject.xml" targetNode = "BuildProject" options = """ ProjectPath=%teamcity.build.checkoutDir%/game ProjectName=Lyra ClientPlatforms=Linux+Win64 ServerPlatforms=Linux EditorPlatforms=Linux+Win64 TargetConfigurations=Shipping """.trimIndent() mode = UnrealEngine.BuildGraphMode.Distributed } additionalArguments = "-utf8output -buildmachine -unattended -noP4 -nosplash -stdout -NoCodeSign" } }

在這里,指定我們希望在分布式模式下運行提供的 BuildGraph 腳本。但我們可以根據(jù)自己的意愿隨時選擇在一臺計算機上按順序運行所有節(jié)點。我們還指定了一些環(huán)境變量,如果引擎要啟用共享 DDC,則需要使用這些變量。這些文件夾應當已裝載到連接至 TeamCity 的代理。現(xiàn)在,您可以為我們的游戲傳遞以下包含三個平臺選項的列表:ClientPlatforms、ServerPlatforms 和 EditorPlatforms。UI 中的顯示如下:

wKgZPGe1kcyASxpYAANrod5eANs852.png

啟動構(gòu)建時,我們會獲得此構(gòu)建鏈:

wKgZO2e1kb-AIQU9AAJXXQMTEHw151.png

因此,如我們所見,插件已將構(gòu)建圖轉(zhuǎn)換為適當?shù)?TeamCity 構(gòu)建鏈。

我們可以在指定構(gòu)建的相應標簽頁上查看已發(fā)布的工件。Linux 服務器的顯示如下:

wKgZPGe1ke2ASefkAAJq1GjvTz0735.png

在結(jié)束之前,我們想強調(diào)一些要點,請您務必牢記:

  • 為了確保 BuildGraph 分發(fā)過程正常運行,您的構(gòu)建配置應僅包含一個有效構(gòu)建步驟。
  • 目前,該插件不會以任何方式管理共享存儲中生成的工件的保留期。您負責正確設(shè)置保留期。
  • 這篇博文中的示例絕不可用于生產(chǎn)。您的真實場景可能會更加復雜。但這些示例可作為一個良好的起點。

立即試用!

您可以從 GitHub 倉庫中獲取這篇博文中展示的演示代碼。如果您想嘗試用于 TeamCity 的 Unreal Engine 插件,可從 JetBrains Marketplace 下載,并在 TeamCity On-Premises 服務器上安裝。[如需獲取更多支持,請咨詢TeamCity代理商-龍智]對于 TeamCity Cloud 用戶,我們已預裝了 Unreal Engine 插件,您只需添加 Unreal Engine 構(gòu)建步驟便可使用此插件。需要提醒您的是,TeamCity Cloud 代理沒有預裝 Unreal Engine,因此您需要使用自托管代理運行 Unreal Engine 構(gòu)建。針對一直使用預覽版插件(從 0.x.x 開始的任何版本)的用戶的重要說明:請注意,由于我們在 1.0.0 版中進行了更改并重新設(shè)計了多個功能,您的現(xiàn)有配置將被破壞。您可能需要使用新版插件重新創(chuàng)建這些配置。

后續(xù)計劃

首先,我們期待收到您的反饋。您可以隨時聯(lián)系我們:通過我們的問題跟蹤器提交工單或?qū)@篇博文發(fā)表評論。

我們對今后的工作還有一些想法,包括:

提供更加深入的構(gòu)建日志分析。

包含與 UnrealGameSync (UGS) 的集成,添加構(gòu)建狀態(tài)發(fā)布等功能,以及提供開箱即用的元數(shù)據(jù)服務器。

添加對構(gòu)建計算機上可用 SDK 的檢測,可能會使用整體解決方案。

了解 Gauntlet 自動化框架以及我們可以在其中執(zhí)行的操作。

了解我們?nèi)绾卫?Epic Games 推出的構(gòu)建過程中的最新進展,即查看 Unreal Build Accelerator (UBA) 并通過 TeamCity 在代理上進行協(xié)調(diào)。

將插件開源。我們相信這將提高透明度,并從整體上創(chuàng)建更好的插件。此外,開源會帶來很多樂趣。

本博文英文原作者:Vladislav Grinin

關(guān)于 TeamCity

TeamCity 是一款強大的持續(xù)集成和部署服務器,面向以 DevOps 為中心的團隊提供開箱即用的測試智能、構(gòu)建問題的實時報告以及無與倫比的可擴展性。安裝和部署 TeamCity,幾分鐘之內(nèi)即可開始構(gòu)建您的 DevOps 管道。TeamCity 提供本地部署和基于云的版本。

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    發(fā)表于 06-18 18:30
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    NVIDIA擴展適用于AI工廠數(shù)字孿生的Omniverse Blueprint

    NVIDIA 宣布大幅擴展適用于 AI 工廠數(shù)字孿生的 Omniverse Blueprint,為工程團隊提供更多 AI 工廠構(gòu)建工具,目前已作為預覽版推出。
    的頭像 發(fā)表于 05-22 09:48 ?1249次閱讀

    交流充電樁負載能效提升技術(shù)

    基器件的1/10),開關(guān)頻率可達100kHz以上,減少開關(guān)損耗30%~50%; GaN器件反向恢復時間趨近于零,適用于高頻PFC電路,整機效率提升至96%以上。 LLC諧振拓撲與雙向PFC 傳統(tǒng)硬
    發(fā)表于 05-21 14:38
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