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Oculus Medium2.0版本更新 被稱為“未來藝術(shù)家的工具”

0wvm_ARchan_TT ? 作者:工程師飛燕 ? 2018-08-07 10:37 ? 次閱讀
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在去年,好萊塢特效工作室Skydance通過設(shè)立Skydance Interactive開始進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,專注于VR游戲的開發(fā),并推出了他們的第一款VR游戲《Archangel》。玩家在豐富的世界觀背景下,以第一人稱視角操縱人形機(jī)甲帶領(lǐng)小隊(duì)血戰(zhàn)強(qiáng)敵,高達(dá)般的既視感與流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn)令它廣受好評(píng)。在今年推出的續(xù)作《Achangel:Hellfire》即前作的多人版本中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)稱采用了一種新方法來實(shí)現(xiàn)預(yù)先可視化和原型設(shè)計(jì)。

對(duì)于Archangel的多人版本,開發(fā)團(tuán)隊(duì)使用Oculus Medium直接在VR中制作機(jī)械原型,由此將VR原生模型直接導(dǎo)入可節(jié)省開發(fā)時(shí)間,并能更加激發(fā)團(tuán)隊(duì)美工的創(chuàng)意。在使用Oculus Medium之前,概念美工Momo Koshu通常會(huì)使用基于多邊形的傳統(tǒng)2D建模工具來迭代各種設(shè)計(jì)方面。這種方法雖然卓有成效,但是工作效率較低,且缺乏觸覺、空間感,這使得開發(fā)人員無法實(shí)時(shí)身臨其境的站在玩家的角度獲得沉浸感。

而再利用Oculus Medium后,團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程的早期就直接將Medium模型導(dǎo)入游戲引擎。 3D概念模型允許設(shè)計(jì)師和工程師輕松地在游戲方面進(jìn)行協(xié)作。根據(jù)制片人馬克·多莫維奇的說法,Oculus Medium的3D模型讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中仿佛就在游戲中一樣,真正的站到玩家的角度體驗(yàn)游戲。他說:“我有信心它會(huì)對(duì)我們的游戲起作用。”

就在前段時(shí)間的Monsterpalooza年度大會(huì)上,Oculus Medium將VR雕刻與3D打印相結(jié)合,制作出了栩栩如生的怪物模型。隨后Oculus Medium還推出了一部短片紀(jì)錄特效團(tuán)隊(duì)如何在工作中使用該工具。

比起3DMAX用鼠標(biāo)鍵盤對(duì)模型進(jìn)行生拉硬拽,利用Oculus Medium的美工更像是一個(gè)雕刻藝術(shù)家,不光不擔(dān)心小手一抖模型破壞 ,還可以隨時(shí)重塑完善,就像是在揉捏一團(tuán)黏土,隨心所欲的變成自己想要的模樣。

正所謂人多力量大、團(tuán)結(jié)就是力量、獨(dú)樂樂不如眾樂樂,Oculus Medium還具備協(xié)作應(yīng)用程序,用戶不僅可以自己對(duì)模型精心打磨,還可以邀請(qǐng)朋友、同事加入到同一個(gè)工作空間中,相互協(xié)作著完成創(chuàng)建過程。

在Oculus Medium發(fā)布的18個(gè)月后,也就是1個(gè)月前,Oculus Medium迎來了它2.0版本的更新。在過去的18個(gè)月中,已經(jīng)有許多人為這種沉浸式雕刻工具的社區(qū)所震撼,人們以新的方式釋放著他們的創(chuàng)造力,專業(yè)人士也用獨(dú)到的方法將其融入了創(chuàng)作過程中,甚至還有人稱它為“未來藝術(shù)家的工具”。而2.0版本的更新也更完善精簡了人們的創(chuàng)作過程。

首先便是更新了核心雕刻功能,例如提高了圖層上限,更加完善了網(wǎng)格捕捉和燈光效果。技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)Lydia Choy說道:“我對(duì)這個(gè)版本感到非常興奮,因?yàn)槲覀円呀?jīng)添加了很多社區(qū)一直要求的功能,如更靈活的場景管理、更好的內(nèi)存和性能以及更高的雕刻精度,而且我們重新架構(gòu)了底層系統(tǒng),這也為我們未來添置新功能打下了基礎(chǔ)”。

在2.0版本中,Oculus Medium添加了對(duì)用戶導(dǎo)入生成內(nèi)容的支持,以便在Rift Core 2.0中裝飾自己的Oculus Home。Medium 2.0還引入了新的文件管理系統(tǒng)、場景圖并優(yōu)化了UI界面,看起來更舒服,操作起來更簡便,更快更直觀地使用Medium的工具、設(shè)置和選項(xiàng)。這意味著用戶可以將更多時(shí)間花在創(chuàng)意流程、構(gòu)思和制作上而不是耗費(fèi)在繁雜的操作中。此外還簡化了在Medium和您的軟件項(xiàng)目之間移動(dòng)內(nèi)容的過程,從而可以在Medium和用戶選擇的開發(fā)平臺(tái)之間無縫移動(dòng)。

除了新工具和與美工現(xiàn)有生產(chǎn)流水線的改進(jìn)集成之外,Medium 2.0還可以提高模型的渲染能力,從而提高專業(yè)人士和新手制作水準(zhǔn)。研發(fā)人員重寫了渲染器,這使得Medium 2.0可以更直接地控制GPU,實(shí)現(xiàn)更平滑的幀速率和更好的內(nèi)存管理,從而實(shí)現(xiàn)更高分辨率的渲染。

此外,Medium 2.0版本對(duì)于新人也是比較友好,為了避免新手入門感到手足無措直接被勸退的尷尬,Medium 2.0還更新了新的教程,引導(dǎo)用戶使用新工具,例如圖層分辨率可視化和新的彈性移動(dòng)工具。

類似的,在早些時(shí)候谷歌Tilt Brush也曾發(fā)布過 Unity SDK,可以將Tilt Brush上創(chuàng)作的作品導(dǎo)入unity中進(jìn)行使用。

雖然目前使用Oculus Medium建模的工作效率可能不如傳統(tǒng)工具高,但是對(duì)于久坐辦公椅的3D建模師來說,偶爾帶上VR,換種方式雕刻自己的作品也是不錯(cuò)的選擇,而這樣也可以更直觀的感受到面前模型的質(zhì)量,相信被這樣雕刻過后的模型也會(huì)變得更有靈魂。

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原文標(biāo)題:Oculus Medium:未來藝術(shù)家的工具

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